第471章 《我的世界》全球封神,初代iPhone震撼发售 首页

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第471章 《我的世界》全球封神,初代iPhone震撼发售(2/6)

创作者们靠七三分成赚得盆满钵满,高收益又反过来吸引更多优质开发者入驻,形成了滚雪球似的正向生态循环,越滚越大。

国外大厂的心态彻底来了个一百八十度翻转。

EA、育碧、暴雪这些传统游戏巨头,从最开始的轻蔑一笑“像素小游戏也敢叫大作”,到中期看见销量数据的震惊,再到后来的集体沉默——没人再敢说这是个小众玩票。

各家内部都悄悄立了专项,开始研究沙盒创造玩法的底层逻辑,琢磨着怎么往自己的旗舰IP里加创造元素,生怕慢了一步被长远甩开。

而长远总部的大会议室里,郭明生手里攥着刚打印出来的热乎数据报表,声音里压不住的激动,——这又是一场大胜,又是他游戏事业部的里程碑:

“赵总,上线满二十五天,全球累计买断付费用户二百一十万份。扣除海外平台三成渠道分成、国内支付通道手续费之后,游戏本体我们实际到手营收1.95亿元人民币。”

“刨掉本月分摊的研发摊销200万、全球宣发投放1220万、云服务器带宽成本185万、杂项运维人力75万,全部成本合计1680万。首月税前利润达到1.782亿元。”

“细分下来,北美+西欧卖了120万份,是绝对的收入主力;俄区、东南亚、南美市场卖了65万份,低价渗透策略见效极快,用户增长迅猛,后续还有很大的上涨空间;华国大陆这边受盗版环境限制,付费买断只有25万份,贡献营收两千多万。”

“MOD平台刚刚起步,创作者分成、盗版用户的增值服务付费、实体典藏版这些收入还没大规模起来,都没算进这份报表。要是全算进去,利润还能再上浮8到15个百分点。”

赵远低头扫过报表上的数字,神色平静,丝毫没有意外。

这款沙盒游戏本身边际成本几乎为零,每多卖出一份拷贝,除去渠道分成几乎都是纯利,一旦口碑炸开,盈利能力会恐怖得吓人。从拍板做这款游戏的那天起,他就知道,这个能跨越年龄、跨越圈层、靠玩家创造力无限延续生命力的产品,注定会成为传奇。

更重要的是,借着这款游戏的全球爆火,长远云的

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